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		<title>ＺＸ８１の回想禄</title>
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		<description>楽天ブログ - ＺＸ８１の回想禄</description>
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		<dc:rights>Copyright (c)  ＺＸ８１,Inc All rights reserved.</dc:rights>
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		<title>River Patrol GOAL METERの実装 改</title>
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		<description>​当初は、横１ドット×縦22ドットで描画するようにしていましたが水ゲージと合わせて仕様変更します。　River Patrol GOAL METERの実装 | ＺＸ８１の回想禄 - 楽天ブログーーーーーscrn.cpp横２ドット×縦48ドット...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-27T12:42:34+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 水ゲージの実装➃</title>
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		<description>​以前の記事で、アーケードは水ゲージの記事に誤りがありました。　River Patrol 水ゲージの実装➀ | ＺＸ８１の回想禄 - 楽天ブログ　　　誤：　1秒で1ドット減り、200秒（3分20秒）がリミット　　正：0.5秒で1ド...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-27T00:48:29+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 水ゲージの実装➂</title>
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		<description>​96から0に減算した時の表示行（row）とパターン（文字コード）を下記としました。そして、毎回１ドット減るようにテスト関数を作成しました。ーーーーーscrn.c​int water_level = 0; void water_gauge_init(void...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-25T12:35:31+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 水ゲージの実装➁</title>
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		<description>​当初の画面設計では、レイアウトの関係から水ゲージは縦44ドットの予定でした。しかし、これだと実物の200ドットとの差がありすぎて水の減り具合が把握しにくいと思い始めました。では、どうするかというとRally...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-24T20:58:01+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 水ゲージの実装➀</title>
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		<description>​水ゲージの実装を検討します。※7/27 高さ192ドット、１ドット0.5秒に訂正アーケード版は​256(W)×224(H)のサイズで、水ゲージは縦に192ドット分あり、それを0.5秒ごとに減らしている様子。そのままだと0.5秒で1ド...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-27T00:46:45+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol テスト動画5</title>
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		<description>​1面が一通り実装できましたのでテスト動画としてアップしました。　RiverPatrol test5速度が遅いのと、オブジェクトが左右に移動しない水ゲージやスコア関連などなど、まだ未実装ではありますが全体的な動きを把...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-16T19:58:00+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol scrn.hとscrn.cの追加</title>
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		<description>​水ゲージの追加に合わせて、スコア表示、残機表示などの準備をします。そのため、スクリーン表示関係を行うscrn.hとscrn.cを追加しました。ーーーーーscrn.hmap.hからスクリーン表示関係を移動し更に water gaug...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-15T15:59:43+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol １面の岩マップとオブジェクト</title>
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		<description>​次はWATER GAGEの予定でしたが、マップとの割合がわからなかったので先に１面の岩マップとオブジェクトを確定する事にしました。以前、途中まで計画していたので、これをベースにします。　マップデータ管理 | ...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-15T00:02:55+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 自船接触判定　渦接近処理④</title>
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		<description>​​渦からの脱出処理を追加しました。ーーーーーmain.c回転する間にスペースキーを押している回数を数えます。正面を向いた時に１～3回だったら脱出できます。スペースキーの回数は、最終的に調整する予定です。vo...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-10T10:00:13+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 自船接触判定　渦接近処理➂</title>
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		<description>​渦の中心に移動する処理を追加しました。ーーーーーmain.c船の回転イメージはY座標の偶数位置のパターンしかないため、まずは偶数位置へ調整。その後、船と渦のドット差を計算してXの差分の分は船の方を、Yの差...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-08T17:15:14+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 自船接触判定　渦接近処理②</title>
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		<description>​実際に描画する処理を仮実装しました。ーーーーーmain.c渦の中心に移動する関数を追加し、mainからの呼び出しとした。void whirl_move_to_center(int act_no){    int obj_w = 5*2 -1;    int obj_h = 5*2 -1;  ...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-06T08:46:46+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 自船接触判定　渦接近処理➀</title>
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		<description>​渦に接近した時は下記の処理を想定しています。➀渦の中心に移動➁ボート回転➂真上付近でスペースを押すと脱出まずはボート回転のパターンを定義します。0番目が真上で、1増えると右に23.5度ずつ傾いていく感じで...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-07-03T12:57:04+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 自船接触判定　ワニ接触処理の仮実装</title>
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		<description>​​ワニに接触した時、ZX81は音を出せないので画面を少しブリンクさせます。こんな感じでしょうか。ーーーーーmain.c            case OBJ_CROC:                // ワニ処理                for (int i = 0; i &amp;l...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-06-30T12:58:33+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 自船接触判定　漂流者処理の仮実装</title>
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		<description>​​次に接触判定を元に漂流者処理を仮実装しました。以下追加点及び変更点ですmapには、描画する位置datp（VMEMかrender）を指定して文字または数字を描画する関数を追加。ーーーーーmap.h// zx81 writevoid zx81_...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-06-28T09:26:30+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 自船接触判定の実装</title>
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		<description>​​衝突判定はtypeを元に判定予定でしたがよく考えるとactive_tblにアクセスするのでactive_tblの番号を返すようにしました。以下変更点です。ーーーーーmain.cobjects_contactの戻り値をtypeではなく番号を返すよ...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-06-27T16:12:55+09:00</dc:date>
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		<title>River Patrol 自船接触判定</title>
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		<description>​​衝突処理の次は接触判定に移ります。objects_renderにパラメータを追加して、衝突と接触に分けます。・RENDER_COLLISION　…衝突用　敵船、ドラム缶、流木・RENDER_CONTACT　…　接触用　渦、ワニ、漂流者RENDER_...</description>
		<dc:creator>ＺＸ８１</dc:creator>
		<dc:date>2026-06-22T21:31:23+09:00</dc:date>
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